تحليل لايهاي بازي های رایانه ای: رویکردی برای داوری اخلاقی
{منبع: نشریه مطالعات میان رشته ای فرهنگ و رسانه}
علیرضا آل بویه[1] محمد سلیمی[2] فاطمه جمشیدی[3]
چکیده
بازیهای رایانه ای به عنوان یک رسانه، از اجزا یا زیرسیستمهایی تشکیل شدهاند. تجزیه این بازیها به اجزاء و لایه های تشکیل دهنده آن، میتواند دقت در پژوهشهای اخلاقی درباره بازیها را ارتقاء بخشد. این مقاله برآن است تا با تحلیل بازیهای رایانه ای و پژوهش های صورت گرفته درباره آنها، لایههایی برای بازی ها تعریف کرده و به منظور تبیین این لایه ها، نمونههایی از بازیها و مسائل اخلاقی مرتبط با آنها را بررسی کند. در یک تقسیمبندی میتوان هدف، داستان، مکانیک، تعامل و نماد را به عنوان اجزا و لایه های تشکیل دهنده بازیهای رایانه ای به شمار آورد. دستاورد این پژوهش علاوه بر تسریع و دقتبخشی به داوریهای اخلاقی، کمک میکند تا لایههایی که ظرفیت بیشتری برای بحثهای اخلاقی دارند، مشخص شوند و گامی در مسیر ایجاد نقشهای برای پژوهشهای اخلاقی در این نوع بازیها برداشته شود و حتی به عنوان رویکردی برای شناخت دیگر موضوعات و مسائل اخلاقی بسط داده شود.
واژگان كليدي: تحلیل لایه ای، بازیهاي رایانه ای، داوری اخلاقی
مقدمه
بازیهای رایانه ای نسل آینده رسانه ها برای ایجاد دگرگونی های ظریف در مهارتهای ذهنی (Gunter,1998: 124) و یکی از دروازه های کسب مهارتهای اولیه، برای ورود به جهان (فضای) مجازی[4] هستند. این بازیها از طریق رایانههای شخصی، کنسولهای بازی، گوشیهای تلفن همراه و تبلتها به صورت بازیهای انفرادی یا گروهی گسترش یافته اند. بازیهای رایانهای همانند دیگر رسانه ها از قدرت فراوانی برای آموزش و تاثیرگذاری بر مخاطبان خود برخوردارند. فروش چند میلیاردی این بازیها به واسطه جذابیت های آنها بیانگر این نکته است که این رسانه توانسته است توجه کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان را به خود جلب کند. تنوع بازیها از نظر پیام، هدف، ژانر و غیره علاوه بر تاثیرات مثبتی که بر مخاطبان داشته، آنها را با نگرانیها و چالشهایی نیز مواجه کرده است. از اینرو شناخت فرصتها، تهدیدها و مسائل مرتبط با بازیها به ویژه در حوزه اخلاق[5]، ضروری به نظر میرسد.
یکی از مشکلاتی که در داوری اخلاقی بازیهای رایانه ای دیده میشود کلی گویی و داوریهایی است که به طور مطلق یک بازی را خوب یا بازی دیگر را بد توصیف می کنند. فارغ از اینکه اصول ارزشی و اخلاقی مربوط به هر جامعه چیست و بر اساس کدام رویکرد اخلاقی این داوری انجام میگیرد، وجود رویکردی که بتواند امکان داوری دقیق و منصفانه تری را برای یک بازی فراهم آورد، ضروری به نظر میرسد . لذا آنچه به عنوان دستاورد این پژوهش مورد توجه است، نوآوری در تجزیه بازی به لایه هایی است که تحلیل و داوری های اخلاقی به نسبت این لایه ها صورت می پذیرد. همچنین امکان اضافه کردن لایه هایی جدید بر اساس معیارهای معرفی شده، از دیگر موارد ویژه در این پژوهش است.
وقتی قرار است درباره مسائل اخلاقی بازیهای رایانهای بحث شود تجزیه آنها به لایه ها یا بخشهای كوچكتر كمك ميكند تا شناخت بازیها و مسائل مرتبط با آنها، با شفافیت بیشتری صورت پذیرد و حل مسائل مرتبط با آنها نیز با دقت و سرعت بیشتری انجام گیرد. هنگامی که یک بازی مورد داوری اخلاقی قرار میگیرد، آیا میتوان به طور کلی گفت این بازی خوب است یا بد؟ مسلماً پرسیده خواهد شد که این بازی از چه نظر خوب است یا به چه دلیلی بد است؟ اینجاست که یا باید درباره مصادیق خوب یا بد بودن صحبت کرد یا براساس یک دسته بندی، مشخص کرد که داوری مربوط به کدام بخش بازی است تا عدالت در داوری رعایت شده باشد. ممکن است بررسی ارزش اخلاقی بازی خاصی به عنوان یک محصول فرهنگی مدنظر باشد. برای مثال رینولدز میپرسد آیا بازی GTA3 به معنای اخلاقی خوب است یا بد؟(Reynolds, 2009:1) او استدلال میکند که شاید GTA3 به دلیل نمایش خشونت و جرم یا به دلیل اینکه ممکن است تأثیرات منفی بر جامعه داشته باشد، بازی بدی باشد اما از سوی دیگر، شاید به دلیل دستاوردهای فناورانه (مکانیک) و طراحی بازی، و یا به دلیل لذتبخش بودن برای افرادی که آن را بازی میکنند، بازی خوبی باشد.(Ibid) زاگال به این نکته اشاره دارد که پرسش از اینکه کدامیک از موارد بالا مدنظر است و اینکه چگونه باید به آنها وزن بدهیم پرسش هایی هستند که باید پاسخ داده شوند تا بدانيم که آیا یک بازی میتواند در مفهوم اخلاقی آن، خوب یا بد باشد؟ آیا باید بازی سوپر کلمباین[6] را تنها به این دلیل که درباره یک موضوع جدی[7] و عاطفی است محکوم کنیم؟(2:Zagal,2009) آیا خود بازی کردن میتواند مسئلهای که بازی به آن میپردازد را بی اهمیت کند؟ یعنی آیا هر بازی که چنین موضوعی دارد، ذاتاً غیر اخلاقی است؟ آیا میتوان بازی سیمز[8] را به خاطر آموزش برخی مهارتهای زندگی به بچهها خوب دانست یا به دلیل ترویج یک الگوی مصرف خاص بد در نظر گرفت؟ با این حال این نمونهها نشان میدهند كه چگونه بحث درباره ارزش اخلاقی یک محصول فرهنگی مثل بازی میتواند پیچیده باشد.
داده های این پژوهش از طریق مطالعه منابع کتابخانهای مرتبط و بهرهگیری از تجربه های مکتوب کاربران فضای مجازی گردآوری شده است. به کمک این مطالعات و در برخی موارد مراجعه به خود بازیها و استفاده از تفکر خلاقانه میتوان لایههای مختلفی برای تحلیل بازیهای رایانهای در نظر گرفت. منظور از لایهبندی تجزیه ذهنی یك موضوع به بخشهای تشکیلدهنده آن و در نظر گرفتن هر بخش به عنوان یك لایه جدا، به منظور سهولت در ارزیابی اخلاقی آنها است [9].اینکه این لایهها چگونه انتخاب میشوند و چه ویژگیهایی دارند پرسشی است كه در این مقاله به آن پاسخ داده میشود. شاید بتوان گفت تحلیل بازیهای رایانهای به لایهها و استفاده از آن برای ارزیابی اخلاقی بازیهای رایانهای برای نخستین بار است که صورت میگیرد و نمیتوان برای آن پیشینهای یافت.
ویژگیهای لایه
هر آنچه به عنوان لایه معرفی میشود دارای این ویژگیهاست:
- لایه مفهومی است که از تجزیه و تحلیل بازی به دست میآید. برای مثال، میتوان به «هدف»، «مکانیک» و «داستان» به عنوان برخی از عناصر حاصل از تجزیه و تحلیل بازی اشاره کرد.
- در بازی، خوب یا بد اخلاقی را میتوان به لایه نسبت داد. مانند بازیای با – لایه- «داستان» خوب یا بد.
- هر لایه در بازی میتواند مسائل اخلاقی خاصی را ایجاد کند. باید بتوان به مسائل اخلاقی مرتبط با لایه در بازی اشاره کرد و این به معنای آن است که نگاه اخلاقی در انتخاب یک لایه اهمیت دارد.
- باید بتوان با تغییر یا بکاربردن سازوکارهایی خاص در لایه، بازیای با چارچوب اخلاقی طراحی کرد. برای نمونه، ایجاد امکان زیرگرفتن افراد با ماشین و در نظر گرفتن پاداش و کیفر برای انجام ندادن یا انجام دادن آن – به عنوان عملی اخلاقی یا غیراخلاقی- که در لایه مکانیک بازی مورد بحث قرار میگیرد، سازوکاری است که میتواند به ایجاد چارچوبی اخلاقی کمک کند.
به منظور درک بهتر از اینکه چگونه بر اساس شرایط فوق لایهای مانند «داستان» شکل می گیرد، این لایه بررسی می شود: میتوان داستان را جزئی از بازی دانست(1)؛ به آن خوب و بد را نسبت داد(2)؛ مسئلهای اخلاقی مانند اخلاقی بودن استفاده از گفتوگو یا رفتارهای قهرمان را در ارتباط با آن بررسی کرد(3)، و با ایجاد تغییراتی در داستان، بازیکن را در شرایطی قرار داد که بتواند از بازی برای آموزش اخلاق استفاده کند(4).
کاربرد تحلیل لایهای
معرفی رویکرد تحلیل لایهای و کاربرد آن را میتوان به عنوان یکی از اهداف این پژوهش نام برد. رویکرد تحلیل لایهای در دو سطح «بازی» و «پژوهشهای مرتبط با بازی» کاربرد دارد. در سطح «بازی»، محقق، مربی یا هرکسی که بخواهد یک بازی خاص را مورد ارزیابی اخلاقی قرار دهد با مراجعه به بازی و مواجهه مستقیم با آن، به عنوان بازیکن یا تماشاگر، نکات مرتبط با هر یک از لایه ها را استخراج کرده و در لایه مرتبط دستهبندی میکند و با بررسی هر لایه به طور مجزا، تحلیل و ارزیابی خود را ارائه میدهد. به عبارت دیگر، این سطح از روش تحلیل لایهای، برای مطالعه موردی[10] و داوری اخلاقی یک بازی خاص استفاده میشود.
در سطح دوم که «پژوهشهای مرتبط با بازی» نام گرفته است، به جای مراجعه مستقیم به بازی، پژوهشهای انجام شده درباره یک بازی خاص بررسی میشوند. در این روش نکات و نظرات مرتبط با هرلایه از متون علمی و تحلیلهای موجود برای بازی موردنظر استخراج شده و در لایه مرتبط دستهبندی میشوند و بر این اساس تحلیل و داوری اخلاقی ارائه میشود.
هر یک از لایه های بازی، کارکرد و ظرفیتی خاص برای مسائل اخلاقی دارند. تمامی ذینفعان و گروه های مرتبط با بازی شامل طراحان بازی، بازیکنان، والدین، مربیان، پژوهشگران و غیره به کمک تحلیل لایه ای میتوانند بررسی سادهتر، عمیقتر و منصفانه تری داشته باشند.
داوری براساس تحلیل لایه ای، در فرهنگهای مختلف میتواند برونداد و نتایج متفاوتی داشته باشد. مثلاً سبک زندگیای که در بازی سیمز اشاعه میشود ممکن است در فرهنگی خاص به عنوان مسئلهای اخلاقی مدنظر باشد و در فرهنگی دیگر اینچنین نباشد. در اینجا لایهها میتوانند به مثابه یک دستگاه برای کمک به سنجش شفاف و سریع بازیها عمل کنند و والدین و مربیان را در انتخاب بازی بنا به اهمیت و وزنی که هر لایه برای آنها دارد کمک کنند.
لایهها محدودیت ندارند و میتوان در یک بازی علاوه بر آنچه در اینجا معرفی میشود لایههای دیگری را برشمرد. تأکید براین است که لایهبندی و تجزیه بازی به اجزای تشکیل دهنده آن، به شناخت مسائل و بررسی راه حلهای اخلاقی مرتبط با بازیها کمک میکند.
مطالعات گذشته پژوهش های اخلاقی بازیهای رایانهای نشان میدهند که تلاشهایی برای تقسیمبندی و بخشبندی بازیها به منظور شناخت و درک بهتر از فضای حاکم بر آنها صورت گرفته است. زاگال در مقاله «نکات اخلاقی بازیهای ویدئویی» در بخش منظرهای اخلاقی بازی[11] جدولی را ارائه میدهد که در آن سؤالات و نگرانیهای متداول اخلاقی در چهار منظر، ارزش مصنوع[12]، اخلاق کسب و کار[13]، اخلاق بازی[14] و چارچوب[15] طبقه بندی شدهاند (Zagal, 2009:2).
زاگال در منظر اول به بررسی ارزش اخلاقي بازي به عنوان يك محصول يا مصنوع فرهنگي اشاره میکند. منظر دوم را به بررسي اخلاق و ايجاد بازيهاي اخلاقي و بررسي وضعيت مؤسسات توليد بازيها اختصاص میدهد. در منظر سوم به مسائل اخلاقی بازی کردن (فعالیت بازی) میپردازد و با طرح این سؤال که بازی اخلاقی به چه معناست؟ بیان میکند که بازیها فضاهایی را ایجاد میکنند که واسطه درک ما از اخلاق اقدامات بازیکنان است. اقداماتی که در فضای خارج از بازی غیراخلاقی در نظر گرفته شده اند، ممکن است هنگام بازی مورد انتظار باشند، به عنوان مثال، یک بازیکن ممکن است بهترین سوء استفاده را از نقاط ضعف حریف خود و یا فریب بازیکنان حریف خود داشته باشد. آیا کار او غیراخلاقی است؟
او دیدگاه چهارم را مربوط به اخلاق کنشها در بازی میداند که توسط خود بازیها تعریف شده است. به اعتقاد او، بازی های رایانه ای مدرن دیگر در حد فشاردادن بدون فکر دکمه ها نیستند، بلکه بازیکنان با خطوط روایت غنی داستانها درگیر می شوند و از شیوه های گفتمان و استراتژیهای پیچیده حل مسئله به منظور درک و مدیریت اساسی مکانیک بازی استفاده میکنند. او معتقد است در عمل، این روایتها، نمادها و قوانین هستند که بازی را به عنوان یک چارچوب ایدئولوژیک تشکیل میدهند. (ibid)
لایههای بازی
همانطور که اشاره شد رویکرد تحلیل لایهای میتواند برای داوری اخلاقی بازی های رایانه ای مورد استفاده قرار گیرد. در این مقاله چهار لایه معرفی میشود اما میتوان لایه های دیگری را به شرط داشتن شرایط ذکر شده اضافه کرد. برای تبیین لایه های بازی ابتدا هر لایه توضیح داده میشود و به منظور آشنایی با سطوح کاربرد روش تحلیل لایه ای، برای هر دو سطح «بازی» و «پژوهشهای مرتبط با بازی»، در هر لایه مثالهایی ارائه خواهد شد. پاسخ این پرسش که آیا لایه های ذکر شده در این مقاله حائز شرایط چهارگانه هستند یا خیر، مثبت فرض شده است. به عبارت دیگر لایه های هدف، داستان، مکانیک، تعامل و نماد حائز شرایط چهارگانه هستند.
لایه هدف
اولین و اصلیترین لایه یک بازی، هدف یا اهداف بازی است که تقریباً همه بخشها و لایههای بازی را تحت تاثیر قرار میدهد. همواره آموزش یا سرگرمی اصلیترین اهداف از سوی طراحان معرفی میشوند اما این دو ممکن است فقط برخی از اهداف آشکار این بازیها باشند و اهداف پنهان دیگری نیز وجود داشته باشد. منظور از هدف، هدف طراحان و تهیه کنندگان بازی است.
تحلیل پژوهشهایی که به چیستی بازیهای رایانهای و پیامدهای آنها پرداخته اند، نشان میدهد که دغدغه هایی در رابطه با هدف بازیها وجود دارد که توجه به این دغدغه ها در این لایه نشان میدهد که تحلیل لایه ای، چگونه به تمرکز در بررسی کمک میکند. منطقی معتقد است در بسیاری از بازیهای فراگیر، سازندگان سعی میکنند تا با هدایت بازی، شرایطی را به وجود آورند تا بازیکن تأمل و اندیشه خود را کنار نهد و برای دستیابی به موفقیت، خود را به جریانی که طراحان بازی در نظر داشتهاند واگذارد و از گونه ای آزادی که به واسطه امکان انتخاب نوع سلاح، تجهیزات و منطقه جغرافیایی احساس میکرد به جبری گرفتار آید که در آن باید کارگزار اهداف طراحان بازی باشد. (منطقی،1386 : 214) این لایه میتواند لایه القاء یا لایه تأثیر ناخودآگاه نیز نامیده شود.
منطقی القائات سیاسی، عقیدتی و فرهنگی چندین بازی را بررسی کرده است. او در این بررسیها به تلاش شرکتهای بازیسازی وابسته به ایالات متحده و قدرتهای غربی برای تطهیر خود از اشتباهات تاریخی که در آن نقش داشتهاند، اشاره میکند و القائات آنها را برای تضعیف ادیان دیگر به ویژه اسلام با عنوان کردن نمونه هایی از بازیهای متعدد بررسی میکند. (همان)
هدف بازی از منظری دیگر نیز قابل بررسی است. طراحان برای هر بازی و گاهی برای هر مرحله از آن هدف[16] یا اهدافی را مشخص میکنند که شرط برنده شدن، تحقق آن هدف یا اهداف از پیش تعیین شده توسط بازیکن میباشد. برای مثال، در بازی سیاه و سفید، بازیکن با مدیریت شاگردان، کودکستان ها، سکونت گاهها، مزارع و منابع، هدف ساخت معبد نور[17] را دنبال میکند. ( 163:Novak & Levy, 2008) واضح است که قراردادن اهداف خوب یا بد برای بازی میتواند به عنوان راهحل و فرصتی برای آموزش و تقویت ارزشهای اخلاقی مورد بررسی واقع شود.
فرهنگ و مینایی در بررسی محتوای آسیب زا و تحلیل محتوای اخلاقی بازیها پس از بررسی آسیبهای آشکار اخلاقی بازیهای رایانه ای به آسیبهای پنهان آنها اشاره میکنند و به نقل از شولز[18]، تعصب زدایی مذهبی، خانوادگی و ملی، دامن زدن به آسیبهای شخصیتی، انزواطلبی، دیگرگریزی و جامعه ستیزی را از جمله این آسیبها ذکر میکنند که حتی برخی از تهیه کنندگان این بازیها آنها را با این هدف طراحی می کنند چون سیاستگذاران این اهداف از تأثیر این بازیها بر کودکان و نوجوانان آگاهی دارند.( فرهنگ و مینایی، 1383: 12)
حقوردی طاقانکی، با به کار بردن عبارت «عمليات رواني» برای اشاره به اهداف طراحان و تهیه کنندگان بازیهای رایانه ای معتقد است عمليات رواني، استفاده دقيق و طراحي شده از تبليغات و ساير امكانات به منظور تأثيرگذاري بر افكار، احساسات، تمايلات و رفتار گروههاي دوست، دشمن و بيطرف براي دستيابي به اهداف ملي است. اين عمليات، عموماً براي پيشبرد اهداف گسترده يا درازمدت و در هماهنگي با طرحريزي استراتژيك كلي طراحي شده و معمولاً داراي تأثيراتي در آينده دور است. مخاطبان اين عمليات را شهروندان و نظاميان دشمن كه خارج از منطقه جنگي به سر ميبرند و همچنين همه جمعيت كشورهاي دوست، بيطرف، يا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشكيل ميدهند. هرچند نميتوان همه بازيهاي رايانهاي را جزو اين برنامه به حساب آورد اما بسیاری از بازيهاي رايانهاي جنگي مربوط به شركتهاي خاصي مانند شركت كوماوار، شركت كانفليكت[19] يا مجموعه بازيهاي دلتا فورس[20] جزء اين عملياتاند. (حقوردی طاقانکی، 1386: 5)
همچنین به کمک تحلیل لایه ای میتوان وضعیت یک بازی خاص را در لایهای خاص بررسی کرد. به عنوان مثال در تحلیل لایه ای بازی سیمز، در لایه هدف این بازی نشان داده می شود که چگونه تحلیل لایه ای میتواند در شناخت دقیقتر یک بازی، مسائل اخلاقی مرتبط با آن در لایهای خاص و همچنین ارائه کمک برای انتخاب یک بازی، مؤثر باشد.
بازي سیمز در ژانر شبیهساز [21]زندگی طراحی شده و فروش 150 میلیون دلاری آن در سراسر دنیا میتواند بدین معنا باشد که این بازی از قابلیت ویژهاي براي ترویج ارزشها و سبک زندگی آمریکایی در دنیا برخوردار است. با شروع بازي، بازیکن پس از انتخاب یک شهر، خلق یک یا چند شخصیت با خصوصیات ظاهري و شخصیتی مورد نظر خود و تعیین نوع ارتباط این شخصیتها (اگر بیشتر از یکی باشند) وارد صفحه نقشه میشود. او پس از تهیه خانه و وسایل مورد نیاز زندگی، موظف است در بازي نیازهاي شخصیتهاي خود را بر آورده کند و طوري بازي را پیش ببرد که این شخصیتها به آرزوهاي کوچک و بزرگ خود برسند و هرچه آنها شادتر زندگی کنند، بازیکن موفقتر خواهد بود.
مینایی و سیدحسینی در مقاله « تحلیل تماتیک سبک زندگی در بازي رایانهاي سیمز» با ارائه گزارش خود در تحلیل میدانی بازی سیمز، مواردی را یادآور شدهاند که به تناسب در هر لایه مصادیقی ذکر میشود. در رابطه با لایه هدف این مقاله اشاره دارد که:
میتوان سبک زندگی وانمایی شده در بازي رایانه اي سیمز را سبک زندگی مصرفیاي دانست که به واسطه تنوع موجود در بازي، سعی در ارضاي حس تمایزطلبی و بروز نوعی هویت در مخاطب را دارد تا مخاطب با دیگر بازیکنان در سرتاسر دنیا، جامعهاي یکپارچه را تحت هژمونی مصرف، شکل دهد … بازي به نحوي طراحی شده که خرید، انگیزه مسلط پیشبرد بازي است؛ یعنی انگیزه ادامه دادن به بازي خرید بیشتر و بیشتر میباشد. در قسمت خرید کردن بازي، موسیقی ویژهاي وظیفه دارد تا خرید را مفرحتر نشان دهد و به آن تشویق کند. به طور کلی کاراکتر در بازي با خرید کالاي گران، سرحالتر میشود… میتوان یکی از اهداف بازی سیمز را معرفی یک زندگی مطلوب دانست که تأکید اصلیاش بر تنوع طلبی در ارضاي نیازهاي اولیه و سادهانگاري مسائل اساسی زندگی است. در این بازي سعی شده تا بازیکن به موازات درونیشدن اصول زندگی جایگزین در بازي و فهم وظایف خود به مثابه یک شهروند (مثل جدي گرفتن پرداخت قبوض به دلیل ضبط بی چون و چراي اموال)، از کمبودها و تلخیهاي موجود در زندگی واقعی غافل شود. (مینایی و سیدحسینی، 1394: 123، 124)
سؤالات و مسائلی زیادی میتواند در این لایه مورد بررسی قرار گیرد؛ اینکه آیا طراحی بازیهایی با هدف القائات سیاسی، نژادی، حزبی و قومیتی اخلاقی است؟ انتخاب اخلاقی مناسب در این رابطه چیست؟ آیا میتوان از این القائات به عنوان فرصتی برای آموزشهای اخلاقی استفاده کرد؟ آیا باید نگران این القائات بود یا به عبارت دیگر آیا القائات در فضای بازی میتوانند در زندگی واقعی بازیکن تاثیرگذار باشند؟ و … . ذکر نمونهها نشان میدهد که در تحلیل لایهای، چگونه بازی از نظر «هدف» میتواند به طور متمرکز مورد بررسی قرار گیرد و این تمرکز چگونه روند کشف مسائل اخلاقی (مسئله یابی اخلاقی) و داوری اخلاقی را سادهتر میکند.
لایه داستان
لایه داستان نیز یکی از مهمترین لایههای بازیهای رایانهای است. ارزشها میتوانند به شکل ماجراهایی در داستان قرار داده شوند یا در کنش و اعمالی که بازیکنان باید انجام دهند تا به هدف خود نزدیک شوند، ظهور یابند. داستان یک بازی میتواند یک خط تا چند صفحه باشد. همه از دوران کودکی با داستان آشنایی دارند و تفاوت یک داستان خوب و بد را به خوبی تشخیص میدهند حتی اگر نتوانند درباره آن صحبت کنند. اما نکته مهم این است که مفهوم داستان در بازی، در مقایسه با مفهوم داستان در فیلم ها و داستانهای دوران کودکی کمی متفاوت است. طرح داستان بازیها به شکلی نیست که مخاطب را در سکوت فرو برد یا سعی در آن داشته باشد که حسی را تلقین کند. حقیقت داستان بازی در هدف و تحقق هدف خلاصه میشود. داستان در بازیها، مخاطب را در بطن یک کنش قرار می دهد. ( 181:Novak & Levy, 2008)
داستان بازی با داستان فیلم، سریال و کتاب نزدیکی زیادی دارد. برای نمونه همان اشتیاقی که برای دانستن این که بعداً چه اتفاقی میافتد، به عنوان یکی از اصلی ترین دلایل جذب مخاطب در فیلمها و سریالهای تلویزیونی، در بازیهای رایانه ای نیز وجود دارد. این جذابیت با ایجاد تعلیق و استفاده از ماجراهای مهم در داستان به وجود میآید. برای نمونه، ساختار اپیزودی بازی «باران شدید[22]» یکی از اصلیترین دلایل جذب مخاطب آن است. روایت داستانی اثر، فارغ از این که با استفاده از انواع و اقسام نمادها، همواره مخاطب را به درون خود میکشاند، در مرکزیت خود، شخصیتهایی دارد که هر کدام از آنها عمیق و پردازش شده به نظر میرسند. بازی، با محوریت چهار کاراکتر متفاوت، که هر کدام از آنها به شکلی با ماجرای قاتل اریگامی درگیر شدهاند پیش میرود و در هر بخش، کنترل یکی از آنها را به بازیکن میسپارد. در این میان، انتخابهای زیادی که در برابر هر یک از آنان قرار میگیرد و نحوهی اتصال تمام این داستانهای موازی به یکدیگر، یکی از ویژگیهای این اثر است که بیش از پیش تجربهی آن را جذاب جلوه میدهد.[23](جعفریان، 1395: 1) با این که داستان یک فیلم تنها حدود دو ساعت به درازا می انجامد، فهمیدن داستان یک بازی ممکن است ساعتها طول بکشد و به همین دلیل است که بسیاری از کاربران این بازیها، معتادگونه پای این بازیها می نشینند.[24]
در بررسی پژوهشهای اخلاقی این نکته قابل توجه است که عمده کارهایی که در آنها سعی بر استفاده از بازی به عنوان ابزاری برای توسعه و آموزش اخلاق وجود دارد راهحلهایی مرتبط با لایه داستان در آنها مطرح است. سیکارت[25] معتقد است که بازی به واسطه برقراری ارتباط اخلاقی با بازیکنان میتواند چارچوب اخلاقی ایجاد کند (Sicart,2009:4). این کار با تشویق بازیکنان به انجام برخی رفتارها صورت میپذیرد. قراردادن یک چارچوب از آنچه درست یا نادرست است در یک موضوع داستانی میتواند باعث ایجاد پیوند اخلاقی بین قوانین بازی و قوانین جهان واقعی (خارج از بازی) شود (Rauch, 2007:24 ,25).
لایه داستان ظرفیت زیادی برای جذب و توسعه آموزشهای اخلاقی و جذب و حفظ مخاطب میتواند داشته باشد. همچنین به منظور استفاده از بازی برای آموزش اخلاق، این داستان است که می تواند با طرحی هوشمندانه، بازیکن را در موقعیت های انتخاب اخلاقی و غیراخلاقی قرار دهد و با استفاده از سازوکارهای تشویقی متناسب با هر انتخاب، بازیکن را با چالش مواجه کند.
محتوا، مفاهیم و پیامها از طریق عناصر داستان به بازیکن منتقل میشوند. آشنایی با عناصر داستان و ظرفیت هریک از این عناصر در بررسیهای اخلاقی، به درک بیشتر لایه داستان و مسائل اخلاقی مرتبط با آن کمک میکند. میان نویسندگان در مورد تعداد و ترکیب عناصر اصلی داستان اتفاق نظر وجود ندارد. به عنوان نمونه ایوانویچ شخصیت، کنش و کشمکش (Evanovich, 2006:83) و مورل پیرنگ، شخصیت، معنا، روایت و زاویهٔ دید. (Morrell 2006, p. ۱۵۱) را از عناصر مهم داستان عنوان می کنند.
طرح کلی داستان، در بازی سیمز را میتوان اینگونه بیان کرد که بازیکن شهری را انتخاب میکند، یک یا چند شخصیت با خصوصیات ظاهري و شخصیتی مورد نظر خود خلق و نوع ارتباط این شخصیتها را تعیین میکند. او پس از تهیه خانه و وسایل مورد نیاز زندگی، موظف است نیازهاي شخصیتهاي خود را در بازي برآورده کند و به گونهای بازي را پیش ببرد که شخصیتها به آرزوهاي کوچک و بزرگ خود برسند. شخصیتها در فضای شبیه سازی شده زندگی واقعی می خورند، می خوابند، خرید میکنند و با هم رفت و آمد دارند. هرچه آنها شادتر زندگی کنند، بازیکن موفقتر خواهد بود. مواردی که میتوان از آنها به عنوان مسائل اخلاقی در این لایه یاد کرد، استفاده از گفتوگوهای رکیک و غیراخلاقی، وجود شخصیتهایی با رفتارهای نامناسب در نقش قهرمان ، شخصیت هایی با ویژگیهای ظاهری و کنشهای زننده و … اشاره کرد.
لايه مکانیک (سازوکار)
لایه دیگر لایه مکانیک بازی است. این لایه دربرگیرنده هر چیزی مانند پرتاب گلوله یا رانندگی است که بازیکن قادر به انجام آن در یک بازی میباشد (Novak & Levy, 2008: 185). همچنین این لایه شامل سازوکارهای تشویق و تنبیه است که طراحان بازی برای فعالیت[26] بازیکن در نظر میگیرند. در همه بازیها یک هسته مکانیک عمومی وجود دارد که میتوان آن را اینگونه توصیف کرد: الف) بازیکن تصمیمی میگیرد؛ ب) سیستم به آن انتخاب پاسخ می دهد و ج) تکرار (Swain, 2010: 218).
مکانیک در بررسیهای اخلاقی بازی از آنجا اهمیت پیدا میکند که گاهی امکانات بازی اختیاراتی را به بازیکنان میدهد که این اختیارات آنها را برای انجام کارهای غیراخلاقی تشویق میکند. به عنوان مثال، بازی GTA IV مکانیکی دارد که کاربران را برای رفتارهایی مانند رانندگی در پیادهرو یا تخریب، که در جامعه واقعی غیراخلاقی، نادرست، و یا غیرقانونی در نظر گرفته شدهاند، مجازات نخواهد کرد. با انجام دادن این موارد توسط بازیکنان، سازندگان این بازی به دلیل ارتباط اخلاقی پیامی که ممکن است این رفتارها را در جهان واقعی مشروع جلوه دهد، متهم شدهاند. (Ibid: 219)
در بازی سیمز نیز «جرم» به عنوان یک مؤلفه تعریف نشده و روند بازي به شکلی است که اعمال به ظاهر مجرمانهاي همچون دزدي و تبهکاري یا بدون مجازات است و یا حضور پلیس به عنوان عامل برخورد با عمل به ظاهر مجرمانه بسیار غیرموثر است. حتی شخصیت بازی در شرایط خاصی به دزدي اموال دوستان و آشنایانش مبادرت میکند و هیچ عواقب جديای جز اندکی کدورت براي وي در پی ندارد. (مینایی و سیدحسینی، 1394: 123) گرچه از منظری دیگر، وجود چنین مکانیکی البته با سازوکارهای مجازات و پاداش مناسب که به کمک آن، بازیکن در معرض انتخاب قرار می گیرد، میتواند به عنوان فرصتی برای آموزشهای اخلاقی در نظر گرفته شود.
در بازی Surge World نمونهای از مکانیک برای آموزش و انتقال پیامهای اخلاقی معرفی میشود. در این بازی یک پلتفرم تحت وب برای آموزش تریاژ[27]حوادث غیرمترقبه است که برای بالابردن مهارتها به کودکان و هرکسی که با آن بازی میکند استفاده میشود[28]. این بازی برای آموزش پرسنل بیمارستان جهت آمادگی در حوادث ویژه و نحوه مدیریت بحران در دوره افزایش شدید بیماران طراحی شده است. قوانین بازی از دکترین عملیات بیمارستان کالیفرنیا گرفته شده است. مکانیک شامل سرعت پرسنل بیمارستان و سایر منابع و انتخاب چگونه اختصاص دادن منابع به بیماران است. بازی اجازه میدهد تا کارکنان (بازیکنان) با دیدن تصویری بزرگ، چگونگی شرایط کار و نقش هر یک از شرکتکنندگان را تجربه کنند. کارکنان میتواند بارها و بارها تمرین غلبه بر شرایط را تا زمان درونیشدن الگوهای موفقیت دنیای واقعی ادامه دهند. محیط بازی، یک شبیهسازی را فراهم میکند که میتواند تجربه شده و آزمایش شده باشد. شبیهسازی کامپیوتری بسیار انعطافپذیرتر از نقش داشتن در فعالیت زنده و واقعی است و فضای مناسبی برای آزمایش فراهم میکند. در این بازی، بازیکن با انتخابهای اخلاقی دشوار در مورد چگونگی مصرف منابع محدود در برابر تلفات قریب به اتفاق مواجه است. با اجازه دادن به بازیکن برای تمرین وظایف احساسی طاقتفرسا در فضای ایمن بازی، در صورت بروز فاجعه در شرایط واقعی، او بهتربه انتخاب اخلاقی قابل قبول خواهدرسید. (Swain,2010: 218)
در بررسی سازوکار بازیها در بازي سیمز، نمونههای زیادی دیده میشود. بسرای مثال اسراف، به عنوان یک عمل بد، امري طبیعی نمایش داده شده و اثر منفی بر شخصیت بازی ندارد. به این علت که نمیتوان به تعداد افراد غذا سفارش داد یا طبخ نمود، دورریز غذا در بازي بسیار زیاد میشود (مینایی و سیدحسینی، 1394: 124)؛ یعنی راه انتخاب برای بازیکن بسته است و بازی، سازوکار انتخاب اخلاقی مناسبی را برای بازیکن فراهم نکرده است و بازیکن به واسطه نبود این سازوکار ممکن است نسبت به مقوله اسراف بیاهمیت شود و قبح اسرافکردن برای او بریزد. این امر در برخی فرهنگها میتواند نگرانکننده باشد. نمونههای متعدد دیگری در بازي سیمز وجود دارد که نشان می دهد که چگونه مکانیک (سازوکار) میتواند بازیکن را در جایگاهی قرار دهد که عملی را از روی اختیار یا اجبار انجام دهد. در این بازی ازدواج همجنسها عادیسازی شده است. با وجود اینکه فقط در تعداد معدودي از کشورهاي جهان ازدواج همجنسها با یکدیگر قانونی است، اما در بازي سیمز، امري معمول نمایش داده شده است، یا پیشنهاد ازدواج فقط در صورت وجود ارتباط عاطفی همراه با چند بار رابطه جنسی قبل از آن امکانپذیر است، اگرچه در این بازي ازدواج گزینهاي اختیاري است و بدون ازدواج نیز میتوان تشکیل خانواده داد و بچه دار شد. (همان: 121) این موارد در جوامعی با فرهنگ و مذهبهایی خاص، میتواند نگران کننده باشند و باید به عنوان مسائل اخلاقی، اجتماعی و فرهنگی بررسی شوند.
از دیگر مواردی که مکانیک میتواند با مسائل اخلاقی ارتباط برقرار کند جایی است که از مکانیک برای ایجاد چارچوبی اخلاقی استفاده میشود. برای مثال در بازي سیمز، میزان «خُلق[29]» بستگی به میزان شادي و ناراحتی شخصیت بازي(كاراكتر) دارد. اگر میزان خُلق از حد خاصی پایینتر باشد، شخصیت به خوبی به فرمانهاي بازیکن واکنش نشان نمیدهد و اگر این میزان در حد متوسط و یا بالاتر باشد، فرمانپذیري شخصيت به حد مطلوب میرسد. گرچه در این بازی عوامل افزایش خُلق ممکن است مواردی باشند که ارزشمند نباشند اما سازوکار ایجاد وابستگی میان ُلق و فرمانپذیری میتواند برای آموزشهای اخلاقی موثر باشد.
در رابطه با مکانیک بازی و مسائل اخلاقی مرتبط با آن میتوان به بازیهایی اشاره کرد که به گونهای طراحی شدهاند که بسیار سخت و ناامید کنندهاند و عناصری در آنها وجود دارد که سعی دارند عمداً در بازی تقلب کنند و قصد آنها این است که بازیکن بسیار عصبانی شده و با خشم از بازی خارج شود. این نوع خارج شدن از بازی بر اثر عصبانیت خروج با عصبانیت (Rage Quit) نام دارد و به این بازیها بازیهای عصبانیکننده (Rage Game) گفته می شود[30].
لايه تعامل
یکی دیگر از لایههای بازی تعامل است. این ویژگی به واسطه وجود انتخابها و راهبردهایی که بازی در برههای خاص از داستان، در اختیار بازیکن قرار میدهد شکل میگیرد. این لایه ارتباط نزدیکی با لایه مکانیک دارد. اشاره شد که لایه مکانیک در بازی شامل سازوکارهایی است که بازیکن به واسطه آنها، امکان انجام کارهای اخلاقی یا غیراخلاقی را مییابد. اما در ادامه و در جایی که بازیکن از این امکانات استفاده میکند و در شرایطی قرار میگیرد که باید بین دو عمل اخلاقی یا غیراخلاقی یکی را انتخاب کند، در لایه تعامل بررسی میشود. به عنوان مثال، در بازی GTA IV که مکانیک، امکان رانندگی در پیادهرو و تخریب را برای بازیکن به وجود آورده است، هنگامی که بازیکن در شرایط انتخاب عمل اخلاقی یا غیراخلاقی و انجام دادن آن قرار میگیرد، این کنش بازیکن در ارتباط با بازی در لایه تعامل بررسی میشود. در واقع، مسائل اخلاقی لایه مکانیک بیشتر مربوط به طراحان و تهیهکنندگان بازی است درحالی که مسائل اخلاقی در لایه تعامل بیشتر ناظر بر بازیکن و ارتباط او با بازی است.
تعامل در بازیهای رایانه ای را میتوان تاثیرگذاری و تاثیرپذیری بازی و بازیکن بر و از یکدیگر دانست. (رازیزاده و همکاران، 1394: 10) نیروی جاذبه بازیهای رایانهای به طور عمده در ماهیت تعاملی آنها نهفته است. این بازیها برخلاف سرگرمی های دیداری- شنیداری سنتی، به ویژه تلویزیون، بازیکنان را به اندازهای مشغول میکنند که به ایجاد رابطهای متقابل با رویداد بازی و اعمال کنترل بر آنها میپردازند. محبوبترین بازیها به این دلیل با استقبال روبرو شدهاند که مهارتهای بازیکن را به گونهای بسیار منحصر به فرد به چالش فرا میخوانند و ذهن آنان را به حدی مشغول رخدادهای بازی میکنند که توجه فرد از مسائل روزمره زندگی منحرف میشود. بازیهای رایانهای نخستین فناوری رسانههای دیجیتالی هستند که برای اجتماعیکردن یک نسل در مقیاسی گسترده به کار گرفته میشود و اکثریت بزرگی از نوجوانان کشورهای توسعهیافته دفعاتی چند به این بازیها پرداختهاند. (Gunter,1998: 124)
در بازی سیمز گرچه در طراحی مکانیک و سازوکار کیفر و پاداش آن، دزدی به عنوان جرم در نظر گرفته نشده و بدون مجازات است اما بازیکن در تعامل خوب، دزدی را به عنوان عملی غیراخلاقی انتخاب نمیکند و به این ترتیب در این لایه، بازیکن در تعامل با بازی، تمرینی اخلاقی انجام میدهد. اینجا این سوال پیش میآید که آیا با این تصور که «این فقط یک بازی است» می توان گفت که دزدی کردن در بازی، میتواند در وضعیت بازیکن در دنیای واقع نيز تاثیر داشته باشد؟ یا به عبارت دیگر آیا اعمال غیراخلاقی که بازیکن در بازی انجام میدهد میتواند در ریختن قبح آن عمل در دنیای واقع تاثیر بگذارد؟
در بازی Surge World نیز سرعت کارکنان بیمارستان و سایر منابع و انتخاب چگونه اختصاص دادن منابع به بیماران از ویژگیهای این بازی است اما انتخاب اینکه کدام بیماران برحسب شدت جراحت و منابع بیمارستانی موجود، خدمات درمانی دریافت کنند، مربوط به لایه تعامل است. در بسیاری از موارد بازیکنان باید انتخابهای اخلاقی سختی را انجام دهند، مثلاً به منظور نجات بیماران بیشتر، یک بیمار به شدت زخمی را به عنوان” غیر قابل نجات” طبقه بندی کنند (Swain,2010: 222) و او را به حال خود رها کنند تا بمیرد. در چنین وضعیتی با چنین چالشی مواجه خواهند شد که آیا متوقف کردن ارائه خدمات به این نوع بیماران اخلاقی است یا نه؟
لايه نماد
بازی را میتوان به عنوان «متن» تلقی کرد که در این حالت ترکیبی از نظامهای دیداری، شنیداری، فضایی و غیره است. (جلال زاده و دوران، 1388: 79) در مطالعه متن، معانی ضمنی اشیا، شخصیتها و تصاویر و پیوند آنها به ملاحظات تاریخی، فرهنگی و ایدئولوژیک دنبال میشود. (آسابرگر، 1385: 102) نمادها، نشانه ها، افکتهای صوتی، موتیف[31]های سمعی و بصری در اغلب بازیهای رایانه ای دیده و شنیده میشوند. نمادها میتوانند منتقل کننده ارزشهای اخلاقی یا غیراخلاقی باشند یا دستکم ذهن مخاطبین و پژوهشگران حوزههای مختلف را درگیر و آنها را نگران کنند.
به کمک نشانه شناسی میتوان نمادها و نشانه ها را در رسانه ها و از جمله بازیهای رایانهای تجزیه و تحلیل کرد. به عنوان نمونه، جلالزاده و دوران، با رمزگشایی نشانه های موجود در بازی ایرانی «عملیات ویژه 85» ، میزان عدم موفقیت بازی در تحقق اهداف سازندگانش را بررسی کرده اند. آنها در این بررسی به خصوصیات شخصیتها، مثل نامها و وجه تسمیه آنها، ویژگیهای جسمی، جنسیت، پوشش، خصوصیات روانی، عقیدتی و رفتاری، شغل، مذهب قهرمانان و ضدقهرمانان بازی پرداختهاند. آنها همچنین عناصر به کار رفته در بازی مثل بناها، رنگها، رویدادها و آئینها، پیامها و ارزشهای اشاره شده در بازی را مورد بررسی قرار دادهاند. (جلالزاده و دوران،1388 : 80)
سیمز براي جذب حداکثر مخاطب جهانی سعی کرده تا رده سنی بازي را به حداقل رسانده و از به کار بردن مقولاتی همچون دخانیات، مواد مخدر، مشروبات الکلی، قمار و الفاظ رکیک خودداري کند که با توجه به میزان فروش بازي، به طور حتم موفق بوده است.
مسائل اخلاقی ناظر بر این لایه از این نمونه هستند که: آیا نمادها و اِلمانهای این بازی به ارزشهای بازیکن احترام میگذارد و ارزشهای او را به چالش نمیکشد؟ آیا استفاده از نمادها یا نشانههای ملی و مذهبی در لباس، گویش و هر آنچه مربوط به ضدقهرمانها است، اخلاقی است؟ آیا ارائه الگوهای بد در بازیها اخلاقی است؟ و مواردی از این قبیل.
نتیجه گیری
این مقاله تلاشی در جهت معرفی رویکردی برای شناخت و مهندسی ساختار تشکیلدهنده بازیهای رایانه ای، برای بررسی مسائل اخلاقی و داوری اخلاقی این بازیها بود. با معرفی لایههای هدف، داستان، تعامل، مکانیک و نماد و ذکر مثالهای مرتبط با هر یک مشخص شد که میتوان بازیها را با رویکرد تحلیل لایه ای، به طور منصفانه تری بررسی و داوری اخلاقی نمود.
مسئله شناسی اخلاقی در بازیها به عنوان یکی از دستاوردهای این رویکرد معرفی شد که این کار با تمرکز بر اهمیت، کارکرد و جایگاه هرلایه صورت می پذیرد. همچنین تحلیل لایه ای میتواند مربیان و والدین را برای انتخاب بازیهای رایانه ای _ بنا به اهمیت و وزنی که هر لایه برای آنها دارد_ کمک کند. نکته قابل توجه در این رویکرد این است که لایهها محدودیت ندارند و میتوان برای بازیها، علاوه بر آنچه در اینجا معرفی شد، لایههای دیگری را برشمرد و از لایه بندی ، برای شناخت مسائل، بررسی راه حلهای اخلاقی و داوری اخلاقی بازیهای رایانه ای کمک گرفت.
پیشنهاد
در پایان پیشنهاد می شود پژوهشگران براساس شاخصهایی که برای انتخاب لایه ها ارائه شده است لایه های دیگری برای بازی بیابند و دیگر محصولات فرهنگی به ویژه بازیهای رایانه ای را با روش مطرح شده در این مقاله، داوری نمایند.
[1]– استادیار پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی (alireza.alebouyeh@gmail.com)
[2] – پژوهشگر موسسه رسانه دانش نورا، نویسنده اصلی (m.salimi@rihu.ac.ir)
[3] – کارشناس ارشد فلسفه اسلامي(yasna122@yahoo.com)
[4] – جهانی که به واسطه رایانه ها، موبایلها و دستگاههای دیگر بر بستر اینترنت بنا شده است.
[5] – پیشفرض مولفان در این مقاله رویکرد وظیفه گرایی اخلاقی است.
[6] – Super Columbine Massacre RPG داستان این بازی براساس حمله واقعی دو دانشجوی آمریکایی به همکلاسیهای خود طراحی شده است.
[7] – Serious Games
[8] – Sims
[9] -http://rasekhoon.net/article/show/211040 /
[10] – Case Study
[11] – Perspectives on Ethics in Games
[12] – Value of Artifact
[13] – Business Ethics
[14] – Ethics of Play
[15] – Framework
[16] – Goal
[17] -Temple of Light
[18] – Schulzke
[19] – Conflict
[20] – Delta force
[21] -Simulator
[22] – Heavy Rain
[23] – http://www.zoomg.ir/2016/4/24/86570/heavy-rain-remastered-review/ ؛ 1395/11/14 ؛ 8:00
[24] – http://www.aftabir.com/articles/do_search.php?q (=جذابیت بازیهای رایانه ای) ؛ 1395/11/20 ؛ 10:45
[25] – Sicart
[26] – Act
[27] – :Triage در پرستاری یعنی دسته بندی و کلاسه کردن بیماران پذیرش شونده به گروههای مختلف. این گروهبندی با تشخیص بیماری متفاوت است. در تریاژ، بیماران بر اساس وخامت حال بالینی و یا شدت درد، به گروههای چندگانه تقسیم شده و اولویت بندی میشوند. تریاژ پرستاری، در مواقع بحرانی مانند جنگ و زمین لرزه و در کل، زمانهایی که مراجعین از نظر تعداد بیش از توان پذیرش باشد مورد استفاده قرار میگیرد.
[28] – Millicent MD, Wilson, “Online Game Teaches Triage for Pediatric Patients, Emergency Medicine News”,
[29] – خلق در این بازی مهمترین داشته حیاتی شخصیت هاست که در صورتی که کم شود شخصیت با مشکل مواجه خواهد شد.
[30] – http://gamefa.com/340780
[31] – Motif